Irrational Games总裁:PC引领游戏业未来

  “如果你想探知游戏业的未来,请买PC”,Ken Levine称。

  作为Irrational Games的创始人及总裁,他亲身参与多部佳作的创作历程,比如《System Shock 2》和年度最佳游戏《生化奇兵》,比如要到2012年才会面市的《生化奇兵:无限》。

  “坐在PC前操劳了一天后,我要做的便是回家然后重新坐在自己的PC前。

  Email、Twitter、Kotaku、Joystiq、Fidgit、Rock Paper Shotgun、Steam Store……,每天如此。

  然后启动游戏程序。今天的娱乐活动是《文明5》,而昨天是《大灾变》beta;前天,是Minecraft,或者《火炬之光》。”

  睡觉前他会打开360或者PS3,上床后他会拿出iPad阅读或游戏直至睡意袭来。

  他认为PC一直都扮演着开拓者的角色,是游戏开发人才的诞生地,甚至主机平台上的传奇人物也经由此地起家:Halo、Mass Effect、Call of Duty……,它们的创作者起初都是PC开发业者。

  PC之所以能催生新思潮,概因其门槛极低,自由度极高:

  “喂,我有个好主意!”

  “酷!我们要找谁首肯这个创意?”

  “嗯……谁都不用?”

  然后创意付诸实践。当中没有中间人,没有平台商,没有高高在上泼冷水的家伙。

  当然,创意有时会以悲剧收场——准确地说,绝大数多数创意的下场都很惨。

  但其中催生了Steam。

  然后是某个Mod。

  然后又是Minecraft。

  “我喜欢键鼠的人机交互设计,在游戏/浏览/文字输入三者间无缝切换,我是Alt-Tab的拥护者”,Ken Levine表白道。

  PC游戏的未来是怎样的?

  “我怎么会知道。去问你的PC,它是你桌上的水晶球。”

Ken Levine

  日式游戏为什么会衰败?

  在PC平台没什么沉淀(GAL及工口除外,这也从一个侧面证明PC门槛之低,自由度之高)。

  日式游戏总围着主机和掌机转,总想着讨好发行商迎合老玩家,结果束手束脚,守着自己那一亩三分地路越走越窄。

  而对游戏设计来说,PC的限制是最少的(但运行环境的复杂度是最高的)。

  今日西方开发力量经历过PC游戏的狂野西部时代,那是一个物种大爆发的年代,从技术到思想,从设定到创意,都有深厚的历练,随便搬一个过来就能把人镇住。打枪有COD,RPG有辐射,FPS+RPG有生化奇兵(来自System Shock),皆源自PC游戏的黄金年代,他们所要做的就是怎样取得最佳移植效果。