独挑欧美?日式RPG黑暗之魂成败谈

  《黑暗之魂》这款“受死向”游戏,这款标榜各种死法,鼓励玩家在死亡中升华的RPG游戏,自发售之日起就在欧美等各大市场掀起了轩然大波。

  为《黑暗之魂》倾心的自然只能是一些核心向的玩家,确切的说是一群“受死向”的玩家,简单来说,他们更愿意接受高难度的设定,以此获得突破高难度之后的成就感。

  而怒删这款游戏的玩家很显然占了更大一部分,这些“正常向”或名“快餐向”的玩家更愿意享受正常难度下的游戏体验,过多的死亡次数和莫名其妙的各类死法很显然已经破坏了他们的对游戏的观感。

黑暗之魂

日式RPG的“叛变者”

  其实,这种核心向和快餐向之间的争议更多出现在的是ACT游戏中,例如日本著名的高难度游戏《忍者龙剑传》,其变态的难度在历代续作中从未有丝毫降低。而对于传统的日式RPG游戏而言,难度从来都不是主要噱头,令其曾经辉煌的制胜法宝是华丽的剧情。

  无论是ARPG(动作角色扮演游戏)的鼻祖级巨作《塞尔达传说》,还是已经有十四个分身的《最终幻想》,无不是用其引人入胜的剧情吸引住了无数玩家。所以从这点看开,《黑暗之魂》已经背离了传统的日式RPG的模式,从剧情型RPG转为了主打难度的技巧型RPG。

  当然,如果仅仅是一款技巧型的ARPG,是不可能获得IGN9.0的高评分的。《黑暗之魂》并没有放弃剧情,设计者在剧情设计上也试图做出突破传统的创新。

  想想童年中的那些日式RPG吧,“拯救”是它们永恒的剧情主题——《塞尔达传说》打败魔王拯救公主,《勇者斗恶龙》打败邪龙拯救世界,《最终幻想》打败敌国拯救星球,《梦幻之星》打败邪恶反派拯救整个星系……

  而男女主角从来都是阳光貌美的年轻人,下至八岁萝莉,上至二十刚出头的无脑热血男,这些孩子们永远都不用上课,整天忙着拯救崩塌的世界乃至宇宙;而对话形式永远是一个框框,僵硬的毫无性格的NPC不从你口中得到他想要的答案,就永远不会让剧情进行下去。

  这些典型的日式RPG特点造就了一个辉煌的日式RPG时代,却因为毫无创新,被越来越挑剔的玩家所抛弃。而今天的《暗黑之魂》毅然推翻了一切关于拯救主题的设定和幼稚的主角。

  在这款游戏中,我们拥有的是一个低沉压抑的黑暗统治世界,整个世界给人的感觉如同《辐射》中崩塌的世界。而我们扮演的角色也不再是少男少女而是一具干尸,没错!就是一具行尸走肉

黑暗之魂

  而我们的使命也变得相当模糊,似乎我们只是为了不再死去而打败前方的一切敌人。零星破碎的剧情线索勉强连在一起,才逐渐在我们眼前拼凑出这个世界的渊源。

  一切因火而起,众神们在火光下奴役着人类,只要有火继续燃烧,众神黑暗的统治时代就永不会结束;但火终将熄灭,为了维持统治,众神们或投身火中成为火的燃薪,或想要创造新的火却因此走火入魔,或利用人类的黑暗之魂损人益己。

  如果你以为我们是为了打败众神结束黑暗统治而战斗,那么你就又陷入了“拯救世界”的传统逻辑中去了。《黑暗之魂》不再是非善即恶的逻辑,在游戏的最后有着两个结局,或者点燃篝火自己成为牺牲的薪柴,继续维持众神的统治,或者不点燃依然向门,迎来人类统治的时代……

黑暗之魂

  这让我想起了欧美RPG经典之作《神鬼寓言》的剧情,玩家可以选择成为善良的天使,也可以堕落成强大的恶魔。

  一念间,我们捉住无辜的生物作为祭品残忍献祭,身体一步步腐烂,长出尖角开始恶魔的血腥统治;一念间,我们虔诚为善,头上顶满光环,成为万民爱戴的英雄……

  游戏即人性,《黑暗之魂》成功跳出了日式RPG惩恶扬善的成规,就好像它的开场CG中那只没有鳞片的白龙一族一样,公然背叛了整个古龙一族,最后踩着整个龙族的尸体屹立在那……

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  • 游戏类型:单机游戏
  • 开发公司:From Software
  • 运营公司:NBGI
  • 发行平台:PC

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