使命召唤系列走向衰落的3大致命伤

  如果有状况良好的集团要出售旗下子公司,那原因大概有两个:1.子公司现状不佳;2.子公司前景不佳。维旺迪大概认为动视暴雪属于后者。

使命召唤9

  无论动视还是暴雪都有很好的游戏品牌,尤其动视的《使命召唤》是当今人气最高的核心向游戏(谈到这种事请总要小心翼翼地避开任天堂的那一群怪兽),但却不能阻止动视被抛弃。这很讽刺,不是么?

  好,让我们弹起老调,说一说使命召唤的那些问题。

快餐化与不进则退

使命召唤9

  《使命召唤》固定在每年11月份屠榜,一方面玩家总是有盼头,会期待每年的相约;而,另一方面,新作的进步一直不那么明显,无论是画面,游戏的叙事手法和玩法。剧情倒是年年翻新,不过其内涵以及合理性总有值得怀疑之处,而且剧情对于FPS来说也不是很重要。

  所以现在的情形就是,玩家每年等《使命召唤》,享受几小时火爆,线性,无脑拯救世界的单人,然后转入多人,再然后荒废,等下一年的新的爆米花出炉。《使命召唤》单人二周目的吸引力远不如很多融入rpg元素的射击游戏高,多人模式比起《战地》显然不那么丰富且具有持久的吸引力。

  在其他游戏一直在变花样(当然也是不够稳定的表现,比如《荣誉勋章》)的同时,《使命召唤》保持了五年如一日的风采,而且每年都以一副“初次见面,请多指教”的姿态登场。

  这种模式确实很来钱,但却把动视拖进了一个致命的循环中。

致命的惯性

使命召唤9:黑色行动2

  动视目前的技术和财力应该是很有保证的,但为什么还用着一款落伍的游戏引擎呢?很显然这样的引擎已不能支持更精细的画面,更宏大的场景,更真实的光影系统和破坏效果了。动视不可能不知道这一点,《战地》、《荣誉勋章》以及《光环》系列的画面一直在进步,而《使命召唤》只能算修修补补。

  最具说服力的意见是:《使命召唤》的老引擎能让游戏在当代主机上以60帧运行。对于《使命召唤》这样快节奏的射击游戏来说,流畅度十分重要的,《战地3》的主机流畅度显然就要比前者弱一些。

  为了帧率,动视牺牲的绝不仅仅是画面。更重要的,《使命召唤》现在的模式已十分程式化,我也不需过多总结。它培养或者至少强化了千万玩家的快餐之心,而现在玩家固化的口味也成了《使命召唤》革新的最大顾忌。降低帧率提高画面?提供不同的进攻方式?更多载具?动视每一次添加元素都很谨慎,力求不破坏该品牌的那些标签(或许《使命召唤OL》是该品牌的一大突破?)。弄不好真是因快餐而称霸,因快餐而消亡。

使命召唤9:黑色行动2

  千万级销量下游戏制作出现惯性并不奇怪,任何一点的改动都有可能动摇原有的玩家基础,除非玩家大批集结呼吁某项功能的增减,不然动视没什么动力改进系统。所以最后的结果很可能是《使命召唤》因为进步太少导致销量缓慢下滑,但趋势又不足以让动视推倒游戏框架,还是做一点修补,然后继续下滑,一直到达某一个悲哀的临界点,比如销量被《战地》超过。

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  • 游戏类型:单机游戏
  • 开发公司:Treyarch
  • 运营公司:Activison
  • 发行平台:PCPS3X360

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