植物大战僵尸PE单边植物10炮阵演示

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  分裂阵容,简单看来就是上下两侧半场分布不同的阵容,不少输出非对称的少炮阵容,以及部分特殊的多炮阵容都可归于其中。这类阵容的节奏大多无法完全固定,随着僵尸刷新的情况存在较大的波动。平渊发布过PE分裂5炮,晴姨发布过PE分裂3炮,王子更是发布过DE分裂8炮。在理论体系还未建立的时代,他们凭借自身实力与经验完成的那些实战录像,在如今看来依然风华绝代。

  根据平渊建立的轨道理论,分裂阵是指由AT+PT+ST三个基本轨道组合完成所有操作的阵形。此类阵容中,春哥可以看做CD=36秒的免费樱桃。平渊在理论分析中指出,分裂阵上下半场的阵形平衡截然不同,由于无炮一侧对僵尸的输出速度远不及炮炸(特别是边路有巨人时),阵容的刷怪延迟状况与炮数相同的并炸炮阵相比会严重许多,实际节奏通常慢于理想轨道。

  不过,正如自由炮阵与分裂炮阵存在联系一样,形式上分裂的阵容,实际上也有可能采取稳定的节奏运行,特别是炮数大于6且不分布于特殊位置的阵容。当然,为了保护底线炮、超前置炮,部分多炮阵容也有可能需要单边多次落炮。

  如果不考虑节奏,阵容从形式上分裂到极限会是什么样?是5p设计的半边20炮+半边无炮/少炮的分裂10炮、12炮、13炮阵容么?非也,应该是传说中的“半边无植物”。阵容的半场陆地与水路完全没有固定植物与持续型输出,纯粹依靠炮与各类消耗型植物对付僵尸。当然,包括那半边的小鬼与海豚。

  一年多前,风花镜月结合了水路无植物与陆地无植物的特点,发布了最早的半边无植物阵容,其中包括1、2路前置炮+3路3炮,共5炮(以下将该阵容简称为半边5炮)。阵容节奏随出怪组合而改变,利用炮与灰烬合理地处置无植物半场的海豚、巨人、小鬼,同时恰当地利用双冰及无固定输出的半场拖延时间,保证了阳光的稳定,以及炮与消耗卡片的冷却,从而以5炮实现了足够的输出。

  从实战录像来看,半边5炮并没有完全固定的节奏,需要玩家拥有足够的控制能力,同时善于随机应变。在预判冰及灰烬代炮等变奏操作尚未成熟的时代,风花镜月不仅给出了这一阵容必要的经验规则,而且凭借丰富的经验与高超的技巧,全程手动完成了录像。虽然录像里还略有些小遗憾,例如有红眼时无MJ小偷(4列冰瓜及岸路7列曾受威胁更大)、纯快速时无气球(带的核武一直没用上,可以改为三叶草),不过也已经相当完美。

  半边5炮阵容中,炮所处的位置都是足够安全的,而其余位置都不再安全:水路超前置需要防范海豚小丑,陆地底线需要防范矿工投篮,陆地超前置需要防范红眼MJ撑杆冰车小丑。显然,5炮也基本达到了满足输出的下限,特别是在面对快速组合时,以冰+窝瓜+地刺拖过一波的情况屡有发生。如果炮数继续减少,有可能出现严重的输出缺口。

  不过,如果增加炮数,提供固定输出的植物将迅速减少,阵容节奏不规律的情况必然更加明显,拖延时间也会导致僵尸对有植物的半边产生更大的威胁。为了保护阵容,输出频率将会上升,消耗及操作难度必然增加。同时,能够安全地储存蘑菇、补充阳光的位置也将严重受限。

  合理、可循环(并非可无尽)且拥有更多炮数的半边无植物阵容,是我很久以前产生的一个设想。学会读内存操作,结合贴吧最新的研究成果,这一设想终于取得了初步成果。

  需要说明的是,以下阵容虽然形式类似分裂,但根据实际运行节奏,应当归属于采取固定变奏的并炸循环型主流多炮阵容。至于能否按照分裂阵容的原理运行,我暂时还不清楚……

  此外,根据目前贴吧已有的无植物阵容,一些通用的规律,或者称为约定俗成的要求列出如下:

  陆地无植物阵容,可以在陆地临时储存与使用消耗品、放置垫材、临时种花,但不可种植能够持续输出的植物。允许水路对相邻的岸路产生持续输出。

  水路无植物阵容,不可在水中长期种植植物以垫海豚,也不可在水路后场种花、储存植物。允许岸路对相邻的水路产生持续输出。

  半边无植物阵容,对于无植物的半边可参考以上两条,有植物的半边无要求。

  此外,不可使用放空一路的小车处理僵尸,若僵尸可碰车但不会进家,应当提前将小车放走。

  【半边无植物10炮】

  根据目前已有的科技成果,这一阵容暂时为半边无植物阵容的炮数极限。半边11炮、12炮显然需要炸小鬼或拦截小鬼,灰烬缺口实在太大……

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此外,阵容应当可以无尽,因为消耗品可循环,阳光可动态平衡……

  轨道:Change 6(6,8,4,6,8,4)

  MA:P|P P|P|P P|

  MB:P|- P|P|- P|

  PT:-|- -|-|- A|

  ST:-|I -|-|I -|

  CT:-|C -|-|C -|

  正常情况下,所有炮的落点均在前场。出现巨人时,上半场红眼会在砸炮前中第4炮化灰,对阵容无威胁,但在无植物的半场就需要以灰烬处理小鬼。由于节奏中大量使用冰蘑菇,小鬼前进速度不快,每4波炸1次即可,2个灰烬植物就能够满足循环。由于窝瓜的覆盖范围过小,辣椒+窝瓜无法单独处理一次小鬼,因此有必要使用核武,则咖啡豆的冷却时间也需要考虑,避免影响冰的使用。

  事实上,这个节奏是不够稳定的,特别是在同时存在红眼+撑杆时,预判炮炸不到本波撑杆,容易产生意外的延时。实战中经常遇到过两炮落地无法正常激活刷新的情况,结局就是被撑杆啃炮或被红眼砸炮,泪目……

  该节奏的消耗很大,由于核武直接在小鬼群里使用时,很容易在启动前被啃掉,因此需要利用窝瓜掩护。即便在红字出现前及选卡前极限拖延僵尸,3花在有巨人时也无法满足经济需求。同时,由于炮数太多,阵容占地有限,植物分布基本没有调整的余地,冰必须存在下半场。为了处理小偷,在红字出现后的那一波使用了冰+辣椒+灰烬,同时激活刷怪。

  实战录像如下,有红眼时采取变奏,有白眼无红眼时节奏并无变化,只是红字前收尾会略容易,因此不再单独给出录像;无巨人时曾经设想过直接打P6节奏,结果发现核武在4路爆炸时很容易漏掉1路的跳跳,因此依然采取变奏。

  卡槽基本足够,因为满足循环只需要2垫材,虽然需要携带双冰+咖啡豆+3灰烬+窝瓜,但还是有1格机动。若有小偷则携带伞叶,无小偷有潜水则携带南瓜,二者均无则可带另一垫材或是小向。根据已有实践,这一节奏可以无视小丑与气球,所以阵容配件与三叶草完全无需携带。

  录像开始时存2冰,2张冰蘑菇卡片冷却完毕;结束时已经存4冰,2张冰蘑菇卡片均开始冷却。因此,在极限拖延节奏的前提下(因为红字有可能因意外而提前出现),即便出现小偷,冰蘑菇也是足够的。若无小偷且无红眼,使用灰烬或垫材还可以节省下1冰甚至2冰。

  有巨人:红眼+白眼+MJ+撑杆+海豚+梯子+小偷。

  使用自然出怪,因为有红眼时阵容压力实在太大。落在3路9列的小偷被冻住后,会在出手前被炸黑,无需担心。

  flag1:

在使用核武清理小鬼时操作不少,很容易手忙脚乱……

  flag2:

  1:10左右,录像卡了一下。收尾时采取双边PSD,结果发现让小鬼出手会更好。发炮略晚,幸好上半场伴舞未啃到炮。下半场及3路9列未出现小偷,若出现则3路炮炸+5路辣椒。

  无巨人:MJ+撑杆+海豚+潜水+矿工+投篮+小偷。

  难度下降不少,经济也有所上升。没有了小鬼,后场无需使用灰烬,10炮+双冰足以完成循环。

  有巨人时阳光下降400,无巨人时阳光上升400。可见,只要保证无巨人的比例不少于一半,阵容即可无尽。此外,无巨人无矿工时还可以在后场种点花……

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  • 游戏类型:单机游戏
  • 开发公司:PopCap Games
  • 运营公司:PopCap Games
  • 发行平台:PC

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