植物大战僵尸PE单边植物10炮阵演示

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  分裂阵容,简单看来就是上下两侧半场分布不同的阵容,不少输出非对称的少炮阵容,以及部分特殊的多炮阵容都可归于其中。这类阵容的节奏大多无法完全固定,随着僵尸刷新的情况存在较大的波动。平渊发布过PE分裂5炮,晴姨发布过PE分裂3炮,王子更是发布过DE分裂8炮。在理论体系还未建立的时代,他们凭借自身实力与经验完成的那些实战录像,在如今看来依然风华绝代。

  根据平渊建立的轨道理论,分裂阵是指由AT+PT+ST三个基本轨道组合完成所有操作的阵形。此类阵容中,春哥可以看做CD=36秒的免费樱桃。平渊在理论分析中指出,分裂阵上下半场的阵形平衡截然不同,由于无炮一侧对僵尸的输出速度远不及炮炸(特别是边路有巨人时),阵容的刷怪延迟状况与炮数相同的并炸炮阵相比会严重许多,实际节奏通常慢于理想轨道。

  不过,正如自由炮阵与分裂炮阵存在联系一样,形式上分裂的阵容,实际上也有可能采取稳定的节奏运行,特别是炮数大于6且不分布于特殊位置的阵容。当然,为了保护底线炮、超前置炮,部分多炮阵容也有可能需要单边多次落炮。

  如果不考虑节奏,阵容从形式上分裂到极限会是什么样?是5p设计的半边20炮+半边无炮/少炮的分裂10炮、12炮、13炮阵容么?非也,应该是传说中的“半边无植物”。阵容的半场陆地与水路完全没有固定植物与持续型输出,纯粹依靠炮与各类消耗型植物对付僵尸。当然,包括那半边的小鬼与海豚。

  一年多前,风花镜月结合了水路无植物与陆地无植物的特点,发布了最早的半边无植物阵容,其中包括1、2路前置炮+3路3炮,共5炮(以下将该阵容简称为半边5炮)。阵容节奏随出怪组合而改变,利用炮与灰烬合理地处置无植物半场的海豚、巨人、小鬼,同时恰当地利用双冰及无固定输出的半场拖延时间,保证了阳光的稳定,以及炮与消耗卡片的冷却,从而以5炮实现了足够的输出。

  从实战录像来看,半边5炮并没有完全固定的节奏,需要玩家拥有足够的控制能力,同时善于随机应变。在预判冰及灰烬代炮等变奏操作尚未成熟的时代,风花镜月不仅给出了这一阵容必要的经验规则,而且凭借丰富的经验与高超的技巧,全程手动完成了录像。虽然录像里还略有些小遗憾,例如有红眼时无MJ小偷(4列冰瓜及岸路7列曾受威胁更大)、纯快速时无气球(带的核武一直没用上,可以改为三叶草),不过也已经相当完美。

  半边5炮阵容中,炮所处的位置都是足够安全的,而其余位置都不再安全:水路超前置需要防范海豚小丑,陆地底线需要防范矿工投篮,陆地超前置需要防范红眼MJ撑杆冰车小丑。显然,5炮也基本达到了满足输出的下限,特别是在面对快速组合时,以冰+窝瓜+地刺拖过一波的情况屡有发生。如果炮数继续减少,有可能出现严重的输出缺口。

  不过,如果增加炮数,提供固定输出的植物将迅速减少,阵容节奏不规律的情况必然更加明显,拖延时间也会导致僵尸对有植物的半边产生更大的威胁。为了保护阵容,输出频率将会上升,消耗及操作难度必然增加。同时,能够安全地储存蘑菇、补充阳光的位置也将严重受限。

  合理、可循环(并非可无尽)且拥有更多炮数的半边无植物阵容,是我很久以前产生的一个设想。学会读内存操作,结合贴吧最新的研究成果,这一设想终于取得了初步成果。

  需要说明的是,以下阵容虽然形式类似分裂,但根据实际运行节奏,应当归属于采取固定变奏的并炸循环型主流多炮阵容。至于能否按照分裂阵容的原理运行,我暂时还不清楚……

  此外,根据目前贴吧已有的无植物阵容,一些通用的规律,或者称为约定俗成的要求列出如下:

  陆地无植物阵容,可以在陆地临时储存与使用消耗品、放置垫材、临时种花,但不可种植能够持续输出的植物。允许水路对相邻的岸路产生持续输出。

  水路无植物阵容,不可在水中长期种植植物以垫海豚,也不可在水路后场种花、储存植物。允许岸路对相邻的水路产生持续输出。

  半边无植物阵容,对于无植物的半边可参考以上两条,有植物的半边无要求。

  此外,不可使用放空一路的小车处理僵尸,若僵尸可碰车但不会进家,应当提前将小车放走。

  【半边无植物10炮】

  根据目前已有的科技成果,这一阵容暂时为半边无植物阵容的炮数极限。半边11炮、12炮显然需要炸小鬼或拦截小鬼,灰烬缺口实在太大……

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此外,阵容应当可以无尽,因为消耗品可循环,阳光可动态平衡……

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  • 游戏类型:单机游戏
  • 开发公司:PopCap Games
  • 运营公司:PopCap Games
  • 发行平台:PC

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